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Nov 6, 2025
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初识概念艺术
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艺术蛋糕
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概念艺术
一、Bilibili课程
(一)第一章
1、概念艺术是什么、有哪些表现形式、基本工作流是什么?和视觉效果(视觉开发)有什么区别?
定义:一种视觉艺术形式,清晰的视觉传达,唤起观者的某种反应。
表现形式:包括动画电影、视频游戏、实景电影、漫画和图书插画、视频关键帧表现等,也包括现实中一些主题公园或景点的设计。
与视觉效果的区别:一个作品的发展之路是:Idea(一个想法) ➡️ Bluesky(不同的艺术家尝试不同的理解和表达,与生产之前相比可以发挥的空间更大——更加天马行空、展现想象力最狂野的那部分) ➡️ Pre Product(生产之前,类似于更加接近最终作品的设计稿) ➡️ Production (生产阶段,3D建模、架机拍摄等,生产中的行为称为生产艺术——因为3D模型之上的每个小细节都值得精心设计(此处又可分为哑光画家、背景画家),概念艺术更多的是在支撑这一环节)➡️ 后期效果制作。具体称呼为视觉效果还是概念艺术,很可能因团队而异。
视觉开发通常出现在动画行业、而在电子游戏之中——尤其是超现实的游戏,常用概念艺术一词描绘制作之前的绘画。
2、方法——工作流程
(1)黑白价值结构(了解阴影和光线)
只用黑白灰
“黑与白总是完成所有工作,但却被颜色占了全部功劳。”
从生物性的角度解释为何黑白灰如此重要——直观展示距离感、通过阴影使对象变得立体,表现出哪里颜色更深哪里更浅。
“Notan vs Chiaroscuro”,Local value 和 Shadow value是两种极端,作品的表现形式可以介于二者之间,偏向右侧则表现更多的情绪,偏向左侧则是浮世绘风格,如果卡在二者中间则有些混乱。
(2)构图(取决于受众与呈现设备16:9、4:3)
(3)色彩和光照(为作品注入表现力、情绪)
(4)绘画技巧、照片粉碎技术、快速绘画
(二)第二章
1、屏幕尺寸
(1)全屏(Full screen)—— 4:3
(2)介于二者之间—— 16:9
(3)宽屏(Wide screen)—— 21:9
历史上影视作品的尺寸曾不断追求更大的宽高比——由于电影院与家用电视机的差异化竞争导致的,电影院试图展示更宽阔的画面表现,未来在VR中的作品会摆脱屏幕比例这一束缚,而当下介于过去与未来之间,在做概念设计时要考虑到特定的应用场景,例如手机的垂直尺寸(Vertical)应用也是不可忽视的使用场景。这里只谈论了屏幕而没有涉及其它多样的画布是因为概念艺术主要应用在大屏幕的娱乐作品之上。
2、由屏幕尺寸引出构图比例
(1)50:50 —— 给人以平衡感
(2)10:30 —— 三分法,最经典的构图比例。四条线的交点处即是焦点,将关键内容置于此处则构图清晰且自然。
(3)20:80 —— 事情变得更有推动力,更大占比展示背景,适用于对手镜头(通常可以由地平线——海洋与天空、陆地与天空的制动线展示)
(4)10:90 —— 最极端的构图比例,给人以巨大震撼,通常用在制作关键帧时。
需要完美构图的原因与黑白键值的使用相同,一切为了传达出更加清晰的视觉效果。
10:30与20:80 是概念艺术中最常见的构图比例。例如20:80构图比例中将自己的主题放在80(80通常位于下半区),人的视线通常不自觉的被更大空间的部分吸引,从而人的注意力被自然而然的吸引至80中要表现的主题内容(人物等)。(10:30 同上,可将主角与对手置于分割线的两侧,主角占据20的那部分,从而更有动态效果。)
在遵循上述指导原则的同时不要被规则限制,“这里没有规则,只有后果”。
3、经典比赛场景
(1)监视、躲避与偷窥类构图:非常大的前景——直接聚焦在要表现的人物之上。常用于表现偷情画面、人物的互相监视、在秘密交谈、做事情,
(2)大对小类:在同一条水平线上(纵向或横向)放置大、小两个对象,通常小的前景更暗、大的更亮一些。用于展现一种敬畏和惊奇的感觉,适合制作插图和海报。
(3)到达镜头:唤起人们的壮观感。地平线很高、人物很小同时可以看到广阔的环境场景——20:80构图。通常用于角色到达悬崖等场景之时,传达出眼前这个世界的样子。当到达一栋对手建筑物时可以先用外部镜头切换至人物,再用建筑内部镜头、再切换至人物来完成。
(4)祭坛类:直接将视线聚焦在焦点上,通常有非常重的中心焦点和强烈的强调突出——用暗色遮挡其它事物,让焦点部分光彩夺目(不只是中心对称而已)。
(5)人物特写:用于强调人物感觉。前景人物和背景10:30或20:30构成。
(三)第三章
为什么要学习色彩?因为色彩就像是非常有效的增味剂(调料可以让食物更美味,但不能只吃调料。颜色是增味剂但不是概念艺术作品的主要精髓——黑白数值和构图才是),同时,物体的实际颜色也可以传达出某种情绪。
每种颜色都象征着一些情绪(可以是相反的两种),例如:
红色—— 愤怒、火焰、邪恶、爱情;
黄色—— 快乐、友谊、阳光、温馨、危险、谨慎;
绿色—— 舒缓、和平、自然、和谐、疾病、恶心、令人作呕的、嫉妒(嫉妒的脸都绿了);
蓝色—— 悲伤、抑郁、平静、安宁、海洋(天空)之力(水之韵);
棕色—— 泥土、污垢、铁锈、稳定(土一样坚实)、热咖啡一般的惬意(偏黄色带来的温馨)、漂亮的木屋;
紫色—— 神秘、灵性、创造力、魔法、贵族、奢华、尊贵、野心、智慧、虔诚、独立、和平(融合了红色的激情与蓝色的冷静,能激发想象力同时带来内心平和感);
橙色—— 活力、创造力、热情、温暖、友好、自信、外向、放松、希望、冒险精神(被认为比红色更安全、平易近人,能营造亲切友好的氛围);
上述颜色与情绪的关联是可以被打破的,因为艺术本身是主观的,不像数学中 1 + 1 = 2 那样。
同时,选用哪些颜色也取决于项目类型,例如:
动画片—— 色彩更加饱和、鲜艳——以至于可以用些近乎疯狂的颜色;
非常严肃的电子游戏—— 柔和色调(绝无紫色和粉色)即使流血也不能是鲜艳的大红色;
抽象游戏(如纪念碑谷)—— 鲜艳、活泼、饱和度拉满——这些光谱的反面则是阴暗、单调恐怖游戏的首选——几乎没有任何颜色;
学习方法方面,在实践中学习色彩最好,通过实验去发现哪些色彩有效、哪些无用。
1、color theory YouTube上已经有一堆视频课,但本课要讲的是「实际应用」。
2、色环
(1)改变饱和度——颜色的纯度(调小会变成灰色、调大会鲜艳到融化你的眼睛)。
(2)改变亮度——(调小会变成黑色、调大会变成白色)。
(3)对色环中的单一颜色调整亮度(加黑色或白色)会得到单色调色板(monotone)。
(4)可以用一条中线将色环分为暖色和冷色(warm & cool),而关于此线对称的则是互补色(conplementary color)。
(5)色环上相邻的3-4个颜色是类比色(analogous color)。
3、自然世界中的颜色
(1)现实的混沌与概念艺术的精心设计
现实世界是混沌无序的——概念艺术作品则是精心设计出来的而不是模仿现实的。
现实世界中每个对象的颜色都不一样——这在概念艺术作品中会令人不舒服——作品中每种颜色应至少出现两次。
(2)让作品中所有颜色和谐统一的方法—— 利用太阳光——像阳光在同时沐浴进你的身体一样让你感到快乐——光的错觉与氛围
光照产生色彩、色彩来源于光照,光即是色、色即是光——颜色和光照要搭配使用。
(3)neutral light 中性光的使用
使用中性光时,场景中就没有锐利的光照和阴影,营造并传达出柔和、模糊的朦胧感—— 让场景拥有阴沉的感觉(普通人平淡生活的沉闷感)。
(4)太阳光照在不同时间段(不同天气)的表现
黎明(Dawn)—— 太阳升起之前,天空是苍白色、浅蓝色、粉色、紫色的混合态(叠加大气雾——露水蒸发),区别于黄昏——没有黄昏时色彩的饱和度高。特点是精致和美丽,象征某种事物的初始。
日出之时(Sunrise)—— 太阳初升、洒下阳光——格外黄的阳光(红光和黄光的波长更长——在其它颜色无法到达时率先登陆——日出和日落之时阳光强力)。日出通常比日落时的天空更亮更蓝——或者说趋于更亮(日落趋于更暗)。
正午(Sunnyday / Daytime / Noon)—— 光照之处为暖调白光(偏黄)、阴影之处为冷调蓝光,产生幸福感。但是,当光照的强度增加、阴影的程度加深,同时出现在沙滩和战场之上,锐利的光影会瞬间给人以挫败感—— 败仗的表现力。
雨天(Rainyday)—— 类似于阴天,使用中性光照,但一切都是湿的。阴影特别暗而天空则一片亮白、或若隐若现的灰色(取决于云层的厚度)。地面因潮湿所以对天空的反射更多了——出现作为滤光镜的重复颜色——与中性照明的重要区别,同时也是雨水的表达方式。通常表现绝望、悲伤,也可以表现温柔、甚至快乐(言叶之庭中,去除了蓝色和灰色,增强绿色以传达和谐欢快之感。以上是老师说的,但我觉得言叶之庭情绪表达的关键在于下的雨是太阳雨,可以看到绿色植物被太阳光束穿过的明亮的黄色)。
阴天(Cloudyday)—— 中性光照相似。
日落之时(Sunset)—— 黄金时刻使画面拥有了自然滤光器去除蓝光。天空出现红色和深紫色。可以传达亲密、美感、激情等情绪。
黄昏之时(Twilight)—— 太阳从天空中消失。天空中充斥着华丽的粉红色、蓝色和温软柔和的粉色。相比于日出之时天空的颜色会更深厚。通常象征和平,同时因为光线是消逝的趋势,可以表现出悲伤、渴望的情感色彩——苦乐参半、令人动容。
夜晚(Nighttime)—— 明月当空,色调偏暗、单调而强烈的蓝色笼罩着一切。通常表达恐怖氛围、极其安静的情绪、鬼鬼祟祟的行为、做令人宁静的事情、神秘与魔法(这条是我加的没错我在说 Type-moon的作品呜呜呜!)
(5)人工照明(Artificial Lighting)
自然光源可以与人造光源同时出现,但每个场景中都应该有主次(可以是,表达房间外黎明之时屋内还没熄灭烛火通宵的主人公?或相反?)。区别于阳光的笼罩、所有人造光源是在产生辐射——它们只能影响到特定的范围,而不是淹没整个场景,离光源越近越亮。太阳光照都是近似平行光,而人工照明通常可以有特定的形状——圆形发散的烛光等点光源、伞状辐射的带罩台灯等,会有清晰的光照路线。在同时表现自然光照与人工光照时,如果自然光照在场景中更强烈,那么人工光照除了光源本身不会影响场景中的任何对象。
常见的光源、灯光及其对场景产生的影响:
烛光、火光(Fire)—— 营造传达出亲密的感觉、温顺美好的情绪—— 与烛光晚餐、浪漫爱情同时出现。
台灯或路灯等(Standar Bulb Lights / Lamps)—— 固定形状光照路线,光影分明。
最夸张的人工光照——霓虹灯(Neon Lights)—— 例如在赛博朋克2077中充斥着时髦的粉色和蓝色、SCI- Fi 作品(银翼杀手)中等类似。渲染出一种超级未来主义的科技感。
魔法(Magic)—— 也是人造光照——除非用魔法又制造出一个远端的太阳(老师真的挺幽默的)
创作时需要优先明确的事情——主光源是什么(若是人造光照,光照强度是多少、形状颜色如何)?时间是什么时候(天气如何)?对作品色彩的影响有多强?例如作者在完成《赛博朋克2077》的创作时,依据赛博朋克以粉红色调而闻名、结合主光源是太阳,想要一片粉红色的天空就必须是日落之时或日出之时,同时因为这座城市又名「夜城」所以选取日落之时,之后作者参考了摄影作品日落之时光的表现形式、亮度;此外,完成作品之时作者还加上了许多不同颜色的人工照明,其色彩霓虹灯似的颜色多样但亮度不喧宾夺主,自然的表现出赛博朋克中超级未来主义的科技氛围。
(6)实际操作
老师在玉桂狗照片的示例中展示了如何给作品上色这件事。她想让玉桂狗喝茶的场景中充斥着日落之时的光线,她操作的方法是先淡化作品的整体颜色使其变得更柔和,之后找来了一张日落之时黄色的阳光透过窗户照射到房间内,用吸管取了墙上的光照、与物体遮挡形成的阴影,给玉桂狗图片整体上了亮色再用阴影的颜色去填充玉桂狗照片中实际的阴影。点睛之笔是,老师在摄影作品中找到了铝合金窗户上一处特别闪亮的边缘光,它将其取色并用在了茶具的边缘之上!Boom!(如果此时要将作品改为夜景,方法同上)夜景要加的光照优先选择柔和的,给人以一种能看的睡着的感觉。
(7)小结
老师举了两个例子再次说明“这里没有规则,只有后果”这个判断,第一部电影是发生在阳光灿烂的白天的恐怖电影,通过极致的反差来传达不舒服的感觉;第二部电影是Nanny Mcphee,初期混乱的家庭用混乱的颜色传达不可控的感觉、用绿色传达父亲的焦虑与沮丧,心地善良的保姆丑陋且穿着一身代表邪恶的黑色、坏心肠的保姆却穿着一身颜色鲜艳的艳丽长裙,最后因为妻子的到来家庭变的和谐,统一用纯净圣洁的白色给全家人和背景以特写、伴随着家庭变得和谐,传达给人以温馨、舒适的感觉。正因为没有唯一的答案,所以我们可以尝试所有让自己开心的做法!做起来!
(8)练习和提升
练习内容是将一张雪天信箱小鸟的摄影作品变成日落之时的光照和夜景光照。
雪出现同时代表作品拍摄之时的天气是阴天,所以摄影作品中已经满是中性照明——更加容易进行调整。
第一步是找到摄影作平中的黑白灰;
第二步是让整部作品的光照变得柔和(黯淡);
第三步是找到雪天对应的日落之时和夜景的摄影作品——会发现日落之时光照射在雪地上会呈现出粉红色!Boom!并找到阴影的颜色!
第四步是发现摄影作品中的特别之处——比如天空的颜色,于是老师在小鸟摄影作品中加入了天空。
去尝试更多!最重要的是从中获得乐趣。
4、视觉开发(接下来的篇幅主要是VisDev经典绘画实操,从这章开始,更多的将是实践的内容)
(1)作品中的三块内容(FG、MG(画面简单时没有中景)、BG),在由近及远的画面中三景等同于将画面分为黑白灰。三景时通常将主体放在MG、无MG时通常放在FG——自然的引导视线。通过控制灰度深浅可以影响画面中不同对象的间距、不同对象离观者的距离。
(2)白天通常是前景颜色更暗、背景亮;而夜晚则相反,通常前景更亮、背景更深。加入人工照明则会不同,例如夜晚,最亮的会是最靠近光源的那一次——可能是MG最亮,这也是一种不错的光照表现和构图。
(3)创作的第一步总是收集资料——以寻找灵感、启动创作的整个过程。作者对于小红帽形象的重新设计在网上寻找了中世纪时期童工的打扮作为参考,Boom!很好的避免了千篇一律的形象设计!
(4)课程之所以说是万无一失,是因为作画的方法基于最普适的规则、流程中可以为每个要画的对象找到参考,非常稳!Boom!
(5)细小而锐利的阴影会使作品非常丰满有层次。
(6)P22充斥着完整完成一幅作品的技巧,在拥有绘画技能之后可以反复观看。P23对P22的内容进行了总结和说明。
(7)完整的步骤是——参考资料、草图(构图)、黑白灰数值、单一着色、统一着色、最终渲染。
5、摄影
(1)定义:什么是摄影?
洗照片:将多幅摄影作品拼接在一个作品之中,拼的好的前提是必须理解现实中光照的工作原理。常用在许多构件手画会耽误很长时间的情况之下,快速模拟逼真的效果。
发展的视角:湿颜料的初现遭人唾弃,而之后却成了标准。现在的AI绘画呢?
批判的视角:抨击照片。
(2)Photobashing(照片拼接)技术详解
定义:Photobashing是一种将摄影作品、3D素材与数字绘画相融合的技术,通过拼接、混合、重绘多张照片来快速创建逼真的概念艺术作品。
核心原则:
- 光照一致性——所有拼接素材的光照方向、色温、强度必须统一;
- 透视匹配——素材的透视角度、 focal length(焦距)要相互匹配;
- 分辨率协调——避免将低分辨率素材过度放大导致画质参差不齐;
- 色彩统一——所有元素需要经过色彩校正以融入整体色调。
工作流程:
1、素材收集——根据构图需求搜集高质量的摄影作品(可使用素材网站如Unsplash、Pinterest或自建素材库);
2、草图构思——用简单的色块确定画面的大致构图和元素分布;
3、基础拼贴——将选定的照片素材按照草图进行初步拼接,调整位置和大小;
4、光影统一——使用"色彩平衡"、"曲线"、"色阶"等工具统一所有素材的光照效果;
5、边缘融合——使用蒙版、柔边画笔或混合模式消除素材间的生硬边缘;
6、重绘细化——在拼接基础上进行数字绘画,补充细节、修正不合理之处;
7、整体调整——添加大气效果(雾气、尘埃)、色彩分级、景深模糊等统一处理。
常用技巧:
- 使用"正片叠底"(Multiply)模式添加阴影,"滤色"(Screen)模式添加光照;
- 利用"照片滤镜"(Photo Filter)统一整体色温;
- 在拼接处使用"图章工具"或"混合器画笔"进行纹理过渡;
- 添加手绘笔触打破"过于照片化"的感觉,增加艺术感;
- 使用智能对象(Smart Object)保持素材的可编辑性。
素材选择建议:
- 优先选择光照条件相近的素材;
- 注意素材的版权问题,商业项目需使用可商用的图片资源;
- 建立自己的分类素材库(天空、建筑、纹理、植被等)。
(3)照片拼接 vs 纯手绘 vs AI生成
照片拼接的优势:
- 效率极高,适合快速出图和迭代;
- 真实感强,细节丰富;
- 适合写实风格的项目(科幻、军事、建筑可视化)。
局限性:
- 过度依赖素材可能限制创意;
- 处理不当容易出现"拼贴感";
- 需要大量优质素材储备。
与AI绘画的关系:
AI生成工具(Midjourney、Stable Diffusion等)正在改变概念艺术的生态。照片拼接技术与AI可以形成互补——使用AI生成基础构图,再进行照片拼接细化,或反之。关键在于艺术家对最终效果的把控和审美判断。
(4)道德与法律考量
- 版权问题——商业项目中使用的照片素材必须确保有合法授权;
- 透明度——在作品集中应诚实标注使用照片拼接技术的程度;
- 过度依赖——照片拼接是工具而非替代品,扎实的手绘基础仍是核心竞争力。
(5)练习建议
- 从简单的静物或建筑场景开始练习拼接;
- 尝试将白天场景改为夜晚(练习光影统一);
- 对比纯手绘与照片拼接同一主题,理解两者的差异;
- 建立自己的素材库并定期整理分类。
(6)小结
照片拼接是现代概念艺术工作中不可或缺的技能,它极大地提升了工作效率,让艺术家能在有限时间内产出高质量的概念设计。但正如课程所强调的——"这里没有规则,只有后果"——技术本身没有好坏之分,关键在于如何运用它来服务于创意和叙事。最终,对光影、构图、色彩的深刻理解才是制作出优秀作品的根本。
- Author:沈林曦
- URL:https://blog.aibhtt.com/article/art/concept-art/0
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